在HTML5中,我们可以使用drawImage方法在canvas上进行画图操作,其基本代码如下:
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var canvas = document.getElementById( "canvas" ); var context = canvas.getContext( "2d" ); var image = new Image(); image.src = "images/01.jpg" ; context.drawImage(image, 0, 0); |
不过我们会发现这样写是无法显示出图片的,因为图片并没有加载完全,我们就调用了drawImage方法,我们可以使用img的onload方法,使图片加载完全后
在执行drawImage操作,代码如下
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var image = new Image(); image.src = "images/01.jpg" ; image.onload = function () { context.drawImage(image, 0, 0); } |
或者使用<img>标签先加载图片
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< img src = "images/01.jpg" style = "display: none" id = "image" > |
然后使用getElementById来获得图片对象
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var image = document.getElementById( 'image' ); |
但是在图片较多的情况下,使用上面两种方式都不是太优雅,我们可以使用下面的方法,等待所有图片加载完全后,再执行其他操作
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document.addEventListener( "DOMContentLoaded" , loadImages, true ); var images = new Array(3), imageNums = 0; function loadImages() { for ( var i = 0; i < images.length; i++) { images[i] = new Image(); images[i].addEventListener( "load" , trackProcess, true ); images[i].src = "images/01.jpg" ; } } function trackProcess() { imageNums++; if (imageNums = images.length) { drawImages(); } } function drawImages() { var canvas = document.getElementById( "canvas" ); var context = canvas.getContext( "2d" ); for ( var i = 0; i < images.length; i++) { context.drawImage(images[i], 200 * i, 0); } } |