C#教程
主页 > 软件编程 > C#教程 >

Unity游戏开发之实现场景切换的方法

2022-08-11 | F11站长开发者 | 点击:

引言

在unity中可以将不同场景的背景和道具放置在不同的Scene当中,通过对Scene的加载和卸载来实现场景之间的切换。同时创建一个基础场景(Control Scene)来对整个游戏系统进行管理,在基础场景(Control Scene)中不放置背景图片或者游戏道具而只添加各种控制单元和Canvas。

一、实现逻辑

在场景切换的实现过程中需要定义两个脚本,一个放在基础场景中作为控制管理单元,另一个添加到每一个场景中作为执行单元。 在每个场景中为场景切换的触发点单独添加一个空物体,为了能够检测到鼠标的点击为其添加一个Collider并设置为Trigger。此外在Teleport脚本中也定义了当前所在的场景和需要切换到的场景。每当鼠标点击场景切换的触发点时,Teleport向Transition Manager发出请求并调用Transition函数来实现场景切换。

1

2

3

4

public void TeleportToScene()

{

    TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName);

}

二、代码实现

2.1 Transition Manager

状态参数的定义

1

2

3

4

5

[SceneName] public string startScene;

public bool isFading;//是否在进行场景切换

public CanvasGroup canvasGroup;//用来在切换场景时禁用鼠标点击功能

public float fadeDuration;//渐变持续时间

public bool canTransition;//是否可以切换场景

场景切换的实现

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

/// <summary>

/// 场景切换API

/// </summary>

/// <param name="from"></param>

/// <param name="to"></param>

public void Transition(string from,string to)

{

    if (!isFading&&canTransition)//不在场景切换渐变并且可以切换

        StartCoroutine(TransitionToScene(from, to));

}

/// <summary>

/// 场景切换

/// </summary>

/// <param name="from"></param>

/// <param name="to"></param>

/// <returns></returns>

private IEnumerator TransitionToScene(string from,string to)

{

    yield return Fade(1);

    if (from != string.Empty)//当前场景不为空才能卸载

    {

        EventHandler.CallBeforeSceneUnloadEvent();

        yield return SceneManager.UnloadSceneAsync(from);//卸载当前场景

    }

    yield return SceneManager.LoadSceneAsync(to, LoadSceneMode.Additive);//叠加方式加载转换场景

    Scene newScene = SceneManager.GetSceneAt(SceneManager.sceneCount - 1);//获取新加载场景

    SceneManager.SetActiveScene(newScene);//激活新加载场景

    EventHandler.CallAfterSceneLoadedEvent();

    yield return Fade(0);

}

渐入渐出效果的实现

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

/// <summary>

/// 实现场景切换的渐入渐出效果

/// </summary>

/// <param name="targetAlpha"></param>

/// <returns></returns>

private IEnumerator Fade(float targetAlpha)

{

    isFading = true;

    canvasGroup.blocksRaycasts = true;//禁用鼠标

    float speed = Mathf.Abs(targetAlpha - canvasGroup.alpha) / fadeDuration;//渐变速度

    while(!Mathf.Approximately(canvasGroup.alpha, targetAlpha))

    {

        canvasGroup.alpha = Mathf.MoveTowards(canvasGroup.alpha, targetAlpha, speed * Time.deltaTime);

        yield return null;

    }

    canvasGroup.blocksRaycasts = false;

    isFading = false;

}

2.2 Teleport

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

/// <summary>

/// 该脚本挂在每个子场景中,在场景切换时调用TransitionManager的Transition方法

/// </summary>

public class Teleport : MonoBehaviour

{

    [Header("切换的场景")]

    [SceneName] public string fromSceneName;

    [SceneName] public string toSceneName;

    public void TeleportToScene()

    {

        TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName);

    }

}

2.3 Cursor Manager

将场景切换触发点Tag设置为"Teleport",并通过实时检测来确实是否进行场景切换。

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

/// <summary>

/// 点击物品的活动反馈

/// </summary>

/// <param name="clickObject">点击的物品</param>

public void ClickAction(GameObject clickObject)

{

    switch(clickObject.tag)

    {

        case "Teleport":

            var teleport=clickObject.GetComponent<Teleport>();

            teleport?.TeleportToScene();

            break;

    }

}

通过OverlapPoint判断物体是否和鼠标碰撞

1

2

3

4

5

6

7

8

/// <summary>

/// 物品是否在鼠标位置

/// </summary>

/// <returns></returns>

private Collider2D ObjectAtMousePos()

{

    return Physics2D.OverlapPoint(mouseWorldPos);

}   

最后在Update里面实时更新检测

1

2

3

4

5

6

7

8

9

private void Update()

{

    canClick = ObjectAtMousePos();//物品是否能够点击

    if(canClick&&Input.GetMouseButtonDown(0))

    {

        //检测鼠标和物体的交互情况

        ClickAction(ObjectAtMousePos().gameObject);

    }

}

原文链接:https://juejin.cn/post/7130079818518888484
相关文章
最新更新