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HTML中Canvas关键知识点总结介绍

2024-06-04 | 佚名 | 点击:

Canvas 是 HTML5 提供的一个用于绘制图形的元素,它通过 JavaScript 来操作,可以用于创建图表、游戏图形、数据可视化等。以下是关于 Canvas 的一些关键知识点:

一、基本概念

1. Canvas 元素

Canvas 元素是 HTML5 新增的,用于在网页上绘制图形。它通过 JavaScript 提供的 API 进行操作。

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<canvas id="myCanvas" width="500" height="400">

  您的浏览器不支持 canvas 元素。

</canvas>

2. 获取绘图上下文

要在 Canvas 上绘图,需要先获取绘图上下文。最常用的是 2D 上下文:

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var canvas = document.getElementById('myCanvas');

var ctx = canvas.getContext('2d');

二、基本绘图操作

1. 矩形

Canvas 提供了三种绘制矩形的方法:

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ctx.fillStyle = 'green'; // 设置填充颜色

ctx.fillRect(10, 10, 100, 100); // 绘制填充矩形

ctx.strokeStyle = 'blue'; // 设置边框颜色

ctx.lineWidth = 5; // 设置边框宽度

ctx.strokeRect(120, 10, 100, 100); // 绘制边框矩形

ctx.clearRect(50, 50, 60, 60); // 清除矩形区域

2. 绘制路径

路径绘制是 Canvas 绘图的重要部分,包括以下步骤:

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ctx.beginPath(); // 开始路径

ctx.moveTo(50, 50); // 移动到起点

ctx.lineTo(200, 50); // 绘制第一条线

ctx.lineTo(200, 200); // 绘制第二条线

ctx.lineTo(50, 200); // 绘制第三条线

ctx.closePath(); // 闭合路径

ctx.stroke(); // 描边路径

三、绘制曲线和弧线

1. 贝塞尔曲线

Canvas 提供了两种贝塞尔曲线:

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// 二次贝塞尔曲线

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(20, 20);

ctx.quadraticCurveTo(50, 50, 80, 20); // 控制点(50, 50),终点(80, 20)

ctx.stroke();

// 三次贝塞尔曲线

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(100, 100);

ctx.bezierCurveTo(150, 150, 200, 50, 250, 100); // 控制点1(150, 150),控制点2(200, 50),终点(250, 100)

ctx.stroke();

2. 绘制弧线

使用 arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise) 方法绘制弧线,参数分别是圆心坐标、半径、起始角度、结束角度和方向(顺时针或逆时针)。

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ctx.beginPath();

ctx.arc(150, 150, 75, 0, Math.PI * 2, true); // 绘制一个完整的圆

ctx.stroke();

四、文本绘制

Canvas 提供了两种绘制文本的方法:

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ctx.font = '30px Arial'; // 设置字体

ctx.fillStyle = 'black'; // 设置填充颜色

ctx.fillText('Hello, Canvas!', 50, 50); // 绘制填充文本

ctx.strokeStyle = 'red'; // 设置描边颜色

ctx.strokeText('Hello, Canvas!', 50, 100); // 绘制描边文本

五、图像处理

Canvas 提供了 drawImage 方法来绘制图像,方法有多种重载:

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var img = new Image();

img.onload = function() {

  ctx.drawImage(img, 10, 10); // 在 (10, 10) 绘制完整图像

  ctx.drawImage(img, 10, 150, 100, 100); // 在 (10, 150) 绘制图像,并缩放到 100x100 大小

  ctx.drawImage(img, 50, 50, 100, 100, 150, 150, 100, 100); // 绘制图像的部分区域到指定位置

};

img.src = 'path/to/image.jpg';

六、变换操作

1. 平移

使用 translate(x, y) 方法将 Canvas 的原点(0,0)平移到指定位置。

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ctx.translate(50, 50); // 平移原点到 (50, 50)

ctx.fillRect(0, 0, 100, 100); // 绘制的矩形实际上在 (50, 50) 到 (150, 150) 之间

2. 旋转

使用 rotate(angle) 方法旋转 Canvas,角度为弧度。

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ctx.rotate(Math.PI / 4); // 旋转 45 度

ctx.fillRect(0, 0, 100, 100); // 矩形被旋转

3. 缩放

使用 scale(x, y) 方法缩放 Canvas,x 和 y 分别表示水平方向和垂直方向的缩放比例。

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ctx.scale(2, 2); // 水平和垂直方向均缩放 2 倍

ctx.fillRect(0, 0, 100, 100); // 绘制的矩形被缩放到 200x200

七、状态保存和恢复

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// 线性渐变

var linearGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 200, 0);

linearGradient.addColorStop(0, 'red');

linearGradient.addColorStop(1, 'blue');

ctx.fillStyle = linearGradient;

ctx.fillRect(10, 10, 200, 100);

// 径向渐变

var radialGradient = ctx.createRadialGradient(100, 100, 20, 100, 100, 100);

radialGradient.addColorStop(0, 'white');

radialGradient.addColorStop(1, 'black');

ctx.fillStyle = radialGradient;

ctx.fillRect(50, 50, 200, 200);

八、渐变和模式

1. 渐变

Canvas 支持线性渐变和径向渐变:

变**:createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1) 创建一个径向渐变对象,然后使用 addColorStop 方法添加颜色停止点。

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// 线性渐变

var linearGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 200, 0);

linearGradient.addColorStop(0, 'red');

linearGradient.addColorStop(1, 'blue');

ctx.fillStyle = linearGradient;

ctx.fillRect(10, 10, 200, 100);

// 径向渐变

var radialGradient = ctx.createRadialGradient(100, 100, 20, 100, 100, 100);

radialGradient.addColorStop(0, 'white');

radialGradient.addColorStop(1, 'black');

ctx.fillStyle = radialGradient;

ctx.fillRect(50, 50, 200, 200);

2. 模式

使用 createPattern(image, repetition) 创建图案填充,其中 repetition 参数可以是 'repeat'、'repeat-x'、'repeat-y' 或 'no-repeat'。

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var img = new Image();

img.onload = function() {

  var pattern = ctx.createPattern(img, 'repeat');

  ctx.fillStyle = pattern;

  ctx.fillRect(10, 10, 200, 100);

};

img.src = 'path/to/image.jpg';

九、动画

通过循环调用 requestAnimationFrame 方法来创建动画效果。这个方法会在浏览器准备好下一帧动画时调用指定的函数,从而优化动画性能。

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var x = 0;

function draw() {

  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清除画布

  ctx.fillRect(x, 50, 50, 50); // 绘制矩形

  x += 2; // 更新位置

  requestAnimationFrame(draw); // 请求下一帧

}

draw();

十、性能优化

1. 合理使用 requestAnimationFrame

使用 requestAnimationFrame 代替 setTimeout 或 setInterval 来创建动画,因为它在刷新频率方面更高效,并且在后台标签页中不会执行。

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function animate() {

  requestAnimationFrame(animate);

  // 动画逻辑

}

animate();

2. 避免频繁重绘

尽量减少重绘次数,合并绘图操作,减少不必要的 clearRect 和 fillRect 操作。

3. 使用离屏 Canvas

使用离屏 Canvas 进行复杂图形的预渲染,然后在主 Canvas 中绘制,减少实时计算和渲染的开销。

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var offscreenCanvas = document.createElement('canvas');

var offscreenCtx = offscreenCanvas.getContext('2d');

offscreenCanvas.width = 500;

offscreenCanvas.height = 400;

// 在离屏 canvas 上绘图

offscreenCtx.fillStyle = 'green';

offscreenCtx.fillRect(0, 0, 100, 100);

// 然后在主 canvas 上绘制离屏 canvas

ctx.drawImage(offscreenCanvas, 0, 0);

总结

Canvas 提供了一套强大的 2D 绘图 API,适用于各种图形绘制、图像处理和动画制作。掌握 Canvas 的基础操作、路径绘制、变换操作、状态管理和性能优化等知识,可以帮助你创建复杂且高效的网页图形应用。

通过以上详细的讲解,希望能让你对 Canvas 有更全面的理解,并能够应用这些知识点进行实际开发。

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